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[News]Red Dead Redemption 2 : La création musicale par Ivan Pavlovich, directeur de la musique

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Alors que la bande originale de Red Dead Redemption 2 est maintenant disponible, Hollywood Reporter a pu s'entretenir avec le directeur musical Ivan Pavlovich, ayant déjà travaillé en collaboration avec Rockstar Games sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption premier du nom. C'est pour lui l'occasion de revenir sur le processus de création du second opus sauce western, de savoir également comment il a pu attirer des grands noms de l'industrie musicale comme Willie Nelson, D'Angelo ou encore Josh Homme.

 

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Daniel Lanois - Compositeur de la musique de RDR2


Pouvez-vous expliquer le terme "musique vivante" et ce que cela signifie pour vous dans le contexte vidéo-ludique ?
 

« Il existe trois systèmes de musique différents dans le jeu : la musique de mission, que nous utilisons pour accompagner les grands moments narratifs ciblés, la musique dynamique du monde ouvert; et puis nous avons les chansons joués dans les moments clés du jeu. Il y a une quatrième façon d'entendre de la musique en jeu : celle directement jouée par les personnages du jeu. Qu'il s'agisse de Javier rassemblant le gang autour du feu pour chanter "Cielito Lindo" ou d'un inconnu jouant de l'harmonica. Pour nous, une "musique vivante" fait référence au son dynamique du monde ouvert qui réagit en temps réel aux moindres actions du joueur. »
 

« La partition dynamique consiste en une gamme de morceaux de musique divisés qui peuvent être superposés de manière transparente ou être intercalés entre eux afin de donner l’impression qu’ils ressemblent à un morceau de musique vivant et cohérent. Les sons de basse se font entendre sur une partie, certaines sortes de percussions sur une autre, la guitare sur une autre, etc. Woody Jackson a fait un travail incroyable pour créer ce paysage sonore vivant à travers le jeu. »
 

« En activant et en mélangeant ces éléments, nous pouvons adapter en toute transparence l'ambiance et l'atmosphère aux choix que vous faites, comme Arthur, à chaque instant lorsque vous naviguez dans le monde. Cela peut être aussi important qu'une escalade de tension en cas de conflit entre vous et un autre personnage, ou quelque chose d'aussi subtil que celui d'introduire de nouveaux sons pour alerter un joueur d'un danger invisible, tel qu'un serpent à sonnettes dans l'herbe. »

Quels nouveaux défis par rapport aux avancées techniques avez-vous dû faire face ? Qu'est-ce qui était plus facile et difficile à faire sur ce jeu par rapport au dernier ?
 

« Le premier défi était simplement de taille : Red Dead Redemption 2 se déroule dans une vaste contrée d’Amérique du 19ème siècle à travers cinq États fictifs couvrant tout, des régions de montagne aux plaines du centre-ville, au sud jusqu’à la frontière occidentale, et nous voulions chaque zone ait son propre caractère et son propre son. »
 

« Le second défi concerne la complexité beaucoup plus grande du système que nous utilisions pour créer la partition. Le premier Red Dead Redemption utilisait également un système de tiges, mais nous étions limités à cinq pistes de tiges distinctes, chacune devant être enregistrée dans la même tonalité et le même tempo. Pour Red Dead Redemption 2, nous avions 11 pistes de tiges distinctes sur lesquelles travailler et nous n’étions pas limités par le tempo ou les tonalités. Et, bien sûr, une fois que vous avez supprimé les limitations, vous pouvez créer plus librement, mais il était difficile de tout faire fonctionner de manière aussi transparente que nous le souhaitions. »
 

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Willie Nelson - Interprète de la musique "Cruel, Cruel World" pour Red Dead Redemption 2
 

Pourquoi ne pas s'être appuyé sur le premier Red Dead Redemption pour construire la musique du deuxième opus ?
 

« La partition du premier Red Dead Redemption était plus fortement influencée par les sons traditionnels et occidentaux, nous voulions créer un son unique et propre à Red Dead Redemption 2. La diversité des paysages sur lesquels nous travaillions dans le jeu nous a permis d’incorporer beaucoup plus de sons divers en général, avec le travail de collaborateurs incroyables comme Colin Stetson et son saxophone, ou l'ambiance électronique d’Arca utilisée dans le monde ouvert, l'instrumentation et les vocalises uniques du groupe indonésien Senyawa nous ont permis de créer une atmosphère unique pour chaque zone. »
 

« La bande-son de Red Dead Redemption est plutôt ambiante et pastorale. Cette fois-ci, nous avons essayé d’incorporer des bruits plus inhabituels en tant qu’éléments supplémentaires, des subtilités qui s'ajouteraient à l’atmosphère mais sans jamais trop vous distraire. Ensuite, à mesure que vous construisez l'action, la partition se construit naturellement. »
 

« En parlant avec le fondateur de Rockstar Games, Sam Houser, il était très important pour nous que les changements soient subtils et ne donnent pas l'impression que le joueur puisse facilement comprendre ce qui déclenche un changement dans le paysage sonore. Nous ne voulions pas que la partition sonne comme un groupe de samples d'actions de jeux vidéo. C'est beaucoup plus facile à faire avec des sons électroniques que des sons acoustiques, mais ce que nous avons réalisé avec Red Dead Redemption 2 est un véritable saut en avant. »
 

Combien de musiques faut-il composer pour un jeu de cette taille ?
 

« Une quantité énorme. Cela est difficile de le chiffrer avec exactitude, car nous avons créé un grand nombre de types de musique. Il existe non seulement plusieurs versions des musiques d'ambiance et des missions du monde ouvert, mais nous avons également plusieurs versions de certaines chansons à jouer en fonction des choix que vous avez faits dans l'histoire. Il est prudent de dire que nous avons créé trois fois plus de musique que vous entendrez jamais en une seule partie de jeu. »
 

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D'Angelo - Interpète de la musique "Unshaken" pour Red Dead Redemption 2


Comment des talents comme Willie Nelson, D'Angelo et Josh Homme ont-ils été impliqués dans le projet ? Ont-ils exprimé un intérêt ou ont-ils été approchés et ont saisit l'opportunité ?
 

« Après la musique des missions et la musique dynamique du monde ouvert, le troisième élément majeur du paysage musical du jeu est constitué des chansons qui prennent en charge des moments spécifiques du jeu. Cette fois-ci, plutôt que de faire en sorte que ces chansons soient plus disparates, nous avons voulu utiliser le son emblématique du producteur Daniel Lanois comme ligne de fond sonore pour toutes les chansons, en complément du travail incroyable que Woody avait réalisé avec l'ambiance musicale. »

« Nous sommes tous de grands fans du travail de Daniel Lanois qui a travaillé avec Bob Dylan sur "The Man in the Long Black Coat" ou son travail avec Willie Nelson sur l'album "Teatro". Daniel a écrit "Cruel World" spécialement pour Willie. Josh, c'était un heureux accident. Nous nous apprêtions à enregistrer la version de la chanson de Willie, mais un ouragan l'a empêché de venir à Los Angeles pour enregistrer. Daniel a ensuite envoyé le morceau à Josh dans l'espoir d'obtenir une version à temps pour la sortie. Josh était en tournée en Australie mais a sauté dans un studio local et a enregistré une version. Puis, en quelques jours, Willie a pu prendre l'avion et rencontrer Daniel pour enregistrer sa propre version. Nous avons tellement aimé les deux versions que nous avons utilisé les deux. » 

 

« D'Angelo était quelqu'un avec qui nous avions déjà une relation et était un fan du jeu. Daniel Lanois avait reçu un magnifique morceau, "Crash of Worlds" de la part de son collaborateur Rocco De Lucca, et nous pensions tous que la voix D'Angelo sonnerait parfaitement sur le morceau. Heureusement pour nous, il était dans le coup et c'est devenu l'un des moments les plus émouvants du jeu. »

 

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Woody Jackson - Compositeur de la musique d'ambiance de RDR2


Source : Hollywoodreporter

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